6 Mart 2013 Çarşamba

The Walking Dead: The Game


The Walking Dead’in çizgiromanını okumamış olsam da, dizisi çıktığında ilk sezonu izlemiş, senaryosundan pek heyecan alamadığım için bırakmıştım. Tabii ilerleyen bölümlerde değişmiş olabilir ama benim hatrımda kalan, ekranda güneyli aksanıyla konuşan iki boyutlu karakterlerin (bir yanda beyaz atlı şövalyeler, diğer yanda Laff-A-Lympics’ten çıkmış gibi duran gerçek kötüler) birbirine saydırmasıyla geçen sıkıcı dakikalardı. Sevenleri alınmasın, renkler ve zevkler hadisesi. Esasında dizinin yapmaya çalıştığı şeyi heyecan verici bulmuştum, felaketin kendisinden çok yaşama savaşı verenlerin zor anlarda ortaya çıkan gerçek yüzleri ve birbirleriyle olan ilişkilerini izlemek ilgi çekici olacağı için (ve biraz da Battlestar Galactica’nın müziklerini yapan Bear McCreary’nin müzikleri yapıyor olmasının gazıyla) başlamış, ve ne yazık ki hayal kırıklığı eşliğinde 2. sezona devam etmekten vazgeçmiştim.

Hem bu yüzden, hem de point and click adventure’larla aramın çok iyi olmamasından dolayı, The Walking Dead’in oyununu uzun süre görmezden geldikten sonra merak edip denedim. Çok sade olarak anlatmak gerekirse, aynı dizideki gibi bir zombi felaketi baş gösteriyor ve kurtulanlardan biri olarak karşımıza çıkan diğer insanlarla birlikte yaşama savaşı veriyoruz oyun boyunca. Fakat konu sizi yanıltmasın, hızlı reflekslerle zombileri öldürmeye dayanan bir aksiyon oyunu değil, daha çok bir başka favorim olan Fahrenheit (Indigo Prophecy)’e benzeyen bir adventure oyunu TWD. Oyunun ilk sezonu (evet aynı dizi gibi ilerliyor ve 2. Sezonu 2013’te çıkacakmış), toplam 5 bölümden oluşuyor. Her bölümde -beş tanesi çok önemli olmak üzere- karşımıza çıkan büyüklü küçüklü, önemli veya önemsiz anların her birinde bir sürü karar veriyor ve oyunu ilerletiyoruz. Bu kararlar genelde karakterler arası bir diyalog esnasında gelişen, karşı tarafa verdiğimiz yanıtlardan tutun, belli bir önemi olan bir objeyi kime vereceğinize ya da bir zombi saldırısında kimi kurtaracağımızı seçmeye kadar uzanan, oynanış açısından zorlayıcı olmayan fakat oyun açısından oldukça ilginç olabilen kararlar. Yani oyun bir nevi interaktif dizi tadında ilerliyor. Bazı insanların bu tarz deneyimlere oyun demekten hoşlanmadığını biliyorum ama benim için önemli olan ortaya çıkan işin keyif verici olup olmadığı.




Oyunu özetlemeye çalışıp oynamayanların heyecanını kaçırmak yerine, The Walking Dead’in oyununu neden beğendiğimi ve özellikle hikayeyle oynanışı bir araya getiriş açısından diğer oyunlara kıyasla neleri doğru yaptığını açıklamayı deneyeceğim. Bu benim için ilginç bir deneyim esasında, çünkü normalde teoride nefret ettiğimi düşündüğüm her şey bu oyunda var: Oyunu bırakıp izlemek zorunda kaldığınız uzun cut-scene’ler, quick-time event’ler, puzzle’lara ve diyalog seçimlerine dayalı bir oynanış. Buna rağmen 2012’de yapılmış oyunlar arasında en keyif alarak oynadığım oyunlardan biri diyebilirim rahatlıkla.

The Walking Dead’in oyunu genel olarak insanlar üzerinden ilerliyor, yani sadece hikayesi değil oynanışın kendisi de genel olarak onlara verdiğiniz tepkiler veya ilişkileriniz üzerine verdiğiniz kararlar üstüne kurulu. Tabii burada kastettiğim, bir strateji oyunu gibi aşk, nefret vs. gibi bir farklı değerleri kağıt üstünde sayısal olarak kontrol etmeye dayanan soğuk ve mesafeli bir deneyim değil.

Oyun esasında aynen kendi başına bir dizi gibi ilerliyor ve dizi izlerken bazen kendinize sorduğunuz “acaba bu noktada bu karakter şöyle bir karar alsaydı nasıl olurdu?” sorusunu bu sefer cevaplama şansınız var ve bu çok eğlenceli.



Oyunlar ve hikayeler üzerine

Tabii tek başına bu değil oyunu iyi yapan. Malum iyi bir fikrin kötü bir uygulaması (özellikle odak noktası hikaye ve karakterler olan bir eserde) çekilmez olabiliyor, en azından benim için. Genelde oyunlarda karşılaştığım ve sözcükler aracılığıyla aktarılması tercih edilmiş hikayelerin bir çoğunun, kitaplar veya filmlerde karşılaştığımız ve iyi diyebildiğimiz anlatılarla kıyaslayınca zayıf kaldığını düşünüyorum. Bu her zaman her oyun için kapatılması gereken bir eksiklik değil elbette, nasıl ki her sanat dalının kendine özgü anlatım biçimleri varsa oyunların da kendine has doğal avantajları var belli anlatım tarzlarına yatkınlık açısından, ben de bu yüzden asla “ah keşke oyunlarda şöyle daha iyi hikayeler olsaydı” diye kendini paralayan biri olmadım. Kendi adıma konuşursam, bir mekanda gerçek anlamda bulunma ve orayı keşfediyor olma hissi, bunun yanında içinde bulunulan o fantastik dünyanın sistemini kendi çabamla anlama ve çözme arzusunu tatmin etme konusunda oyunların eşsiz olduğunu düşünüyorum. Hikaye içeren oyunlarda bile, esasında bu temel arzuları iyi tatmin edip etmemesinin benim için daha belirleyici olabildiğini farkettim, elbette ki The Walking Dead gibi istisnalar dışında, bu da hoş bir sürpriz benim için açıkçası.

Benzer yaklaşımı farklı derecelerde de olsa denemiş olan birçok farklı oyun var ama benim için TWD’i diğerlerinden ayıran, karakterleri ve hikayeyi odağa yerleştirmek adına aldığı bazı kararlar var. Yapılmış her oyunu oynamış olma iddiam olmadığı için benzer kararları almış ve aynı tadı korumuş başka oyunlar var mıdır bilmiyorum (özellikle Bioware’in FRP’leri aklıma geliyor bu açıdan ve ben hiçbirini oynamadığımı itiraf etmek zorundayım), bu açıdan çok ileri gidip The Walking Dead’in bir çığır açtığını söylemeyeceğim ama kendi çapında oyunlar yapmaya çalışan biri olarak, oyunlarda hikaye anlatımının nasıl güzel işlenebileceğine dair oldukça güzel uygulamalı bir tasarım örneği olarak beni önyargılarımı aşmaya yönelttiğini ve düşünmeye ittiğini söyleyebilirim. O zaman daha fazla uzatmadan kendi bakış açıma göre oyunun neleri doğru yaptığına geçeyim:



Yapılan seçimlerin ağırlığı

Oyunda önceden dediğim gibi her episode başına beş tanesi büyük olmak üzere birçok farklı karar alıyoruz. Bunlardan bazıları zaman sınırlamasıyla geliyor, mesela bir soruya cevap vermek için kısıtlı zamanınız olabiliyor ve bu zaman dilimini kaçırmak da hikayeyi şekillendirebiliyor. Ayrıca her bölüm sonunda, o büyük beş karar anında başka oyuncuların yüzde kaçının bizimle beraber aynı kararı aldığını da görebiliyoruz.

Oynanışın kendisi bu karar anlarından oluşmasına rağmen, The Walking Dead’in seçim anlarında verdiğiniz kararlar oyunun ana akışını esasında çok değiştirmiyor ve ben bunu garip bir şekilde başarılı buldum. Hikayenin gidebileceği tek yön var esasında, bu yazarların güzel bir şekilde işleyerek hazırladığı ve bir kitap okurken ya da dizi izlerken alabileceğiniz keyif düşünülerek tasarlanmış bir yol. Peki o zaman yaptığımız seçimlerin ne önemi var?

Şöyle ki bu uygulama, oyun oynarken içine girdiğiniz (en azından benim girdiğim) psikolojide, bir şeyleri kaçırmış olma ya da yanlış bir karar verip oyunun kötü sonuyla karşılaşma korkusunu elimine ediyor. Özellikle ahlaki ikilemler üzerine siyah-beyaz gözüken kararlar içeren oyunlarda otomatikman beynimdeki “kazanma” dürtüsü devreye girdiğinde, diğer yolu merak etsem bile sadece tasarımcının hazırlamış olabileceği kötü sondan kaçınmak adına iyi kararı vermekten nefret ediyorum (her ne kadar bayılarak oynamış olsam da, Dishonored da bu sorundan muzdaripti). Zaten bu tip seçim sistemlerinde, her seçim iki yoldan birine gideceği için bir süre sonra tutturduğunuz yolda ilerleme eğilimiz ağır basıyor, ve esasında iki (ya da üç) yoldan fazlası olmayan bir oyunda seçimleriniz gözüktüğü kadar ağırlık taşımıyor sonuçta.

TWD’deki kararlar hikayenin ana gidişini etkilemese de, sizin karakterlerle olan ilişkilerinizi ve onların ilerdeki tepkilerini etkiliyor. Bu açıdan karaktere daha rahat bürünüp, gerçek anlamda “rol yapma” oyunu oynuyor gibi hissetmeniz mümkün oluyor. İçinde bulunulan ortam gereği, sürekli karakterleri zıt kutuplara düşürecek olaylar oluyor zaten, bu noktalarda da siyah/beyaz kutuplaşmasına düşmekten çok grinin tonlarında geziniyor karşımıza çıkan seçimler (örneğin bir seçim duygusal açıdan bize yakın gelirken, diğeri acımasız fakat akla daha yatkın olabiliyor). Bu da kazanmak için oynamak dürtüsünü bastırıp gerçekten rahat rahat karakterlere ve hikayeye odaklanmanızı sağlıyor. Böylece yaptığınız seçimler hikayenin gidişini etkilemese de, sizin için gerçekten önemli seçimler oluyor. Bir kere oynamaya başladıktan sonra, kendi karakterinize sadık kalmak adına seçimlerinizi şekillendiriyorsunuz, oyun öyle gerektirdiği için değil. Bir karakterden nefret ediyorsanız ilişkiniz ona göre gelişiyor, ve oyun bu seçimi vermiş olmanızdan dolayı ilerleyen anlarda yapay bir engel koyarak size pişmanlık yaşatmaya çalışmıyor.



Bulmacaların basitliği

Adventure oyunlarında sırf hikaye hemen bitmesin diye araya engel olarak serpiştirilen puzzle’lardan hoşlanmadığımı açıkça söyleyebilirim, bunlar hikayenin akışını bölmekle kalmayıp oyunu da sinir bozucu bir hale sokabiliyorlar benim için. Belli bir sistem içinde ilerleyen puzzle oyunlarından çok (Portal gibi), genelde point and click’le ilerleyen ve hikayenin ön planda olduğu (en azından sizin öyle olduğunu düşündüğünüz) oyunlar bu bahsettiklerim. Dediğim şey tercih ettiğim zorluk seviyesinden çok, bulmaca çözme hadisesinin oyuna kattığı ve oyundan götürdüklerine dair esasında, herhangi bir sisteme dayanmayan, oyunu yapan adamların o noktada hikayeyi yavaşlatmak adına uydurduğu garip mantık bulmacaları: Bilirsiniz, oyunda bulunduğunuz odadan çıkmanın çok daha basit yolları aklınıza gelir, ama oyunun bu imkanları size sunmadığını ve tek çözüm yolunun 3 alakasız nesneyi akla gelmeyecek şekilde birleştirmek olduğunu anlar ve oyunu kapatmaya karar verirsiniz.

TWD, bu tarz bulmacalara yönelmiyor neyse ki. Hatta diyaloglar dışında mekanı keşfettiğimiz, objeleri toplayıp hikayeyi devam ettirdiğimiz bu bölümler, bir nevi sayfa çevirme butonu gibi, bulmaca denemeyecek basitlikte şeyler olabiliyor (her zaman değil elbet). Bu oynanış açısından kağıt üstünde kötü bir karar gibi gözükse de, oyunun esas yakalayıcı unsurlarını kafanızda ön plana yerleştirmenizi sağlıyor. Bulmacaları çözüp sona doğru koşar adımlarla gitmeye çalışmak yerine, ciddi ciddi durup her karakterle konuşup fikirlerini duymak istiyorsunuz. Karar anları geldiğinde de bu konuşmalar sırasında karakterlerden duymuş olduğunuz şeyler, onlara karşı beslemeye başlamış olduğunuz sevgi ya da antipati duyguları devreye giriyor.

Her ne kadar adventure türündeki oyunların, eskiden hakim olan garip bulmacaları hikaye arasına serpiştirme geleneğinin yerini alan yeni metodların (öhöm, quick-time events yani belli bir zaman diliminde hızlı hızlı tuşa basmalar vs.) hastası olmasam da, bu oyun için konuşursak, hikayenin ritmi açısından hızlanan yerlerde daha zor veya farklı bir şeylerle karşılaşmayı da tercih etmezdim diye düşünüyorum.



Hikayenin kendisi:

Ve son olarak, elbette ki TWD’yi farklı kılan esas şey hikayesinin aktarılışı ve işlenişi. Öyle ahım şahım twistleri, zihni zorlayan katmanlı bir örgüsü olduğu için falan değil (ki tam tersine oldukça basit ve tahmin edilebilir şeyler oluyor), ama anlattığı şeyi iyi anlattığı, karakterlerin ağızlarından çıkan kelimeler bir araya geldiğinde sarkmadığı için bir yerden kaptırıyorsunuz. Garip küçük detaylara özen gösterdiği, inandırıcılığı yitirmediği, karakterlerin duygusal derinliğini ihmal etmediği ve hikayenin gelişimine zaman ayırmayı lüks olarak görmediği için de izlemeye devam ediyorsunuz.

Sırf bunu başarılı yapabilmiş bir oyun olması bile heyecanlandırıcı benim için çünkü oyun yazımı söz konusu olduğunda her gün verilebilecek yeni bir örnek çıkmıyor insanın karşısına. Önceden dediğim gibi, bu biraz da oyunların çeşitliliği ve genel anlamda onları kendine özgü kılan yapıların, kitapların ya da filmlerin kullandığı anlatım yapılarına genel olarak zıt düşmesiyle ilgili. Yine de, oyunların kendine özgü yapılarının sınırlarını zorlayan işler olduğu kadar, bazen bu yapıyı bilerek kırmanın ve ona zıt düşen öğeleri farklı oranlarda karıştırarak bir şeyler yapmanın “yanlış” bir yol olmadığını tekrardan kanıtlar nitelikte benim için The Walking Dead: The Game.




6 yorumcuk:

gasilhane dedi ki...

Dizide de hikayeye önem vermek için bir bölümü sadece 2 kişinin arasındaki ilişkiye ayırabiliyorlar. Ölümüne sıkılıyorum ama izliyorum. Muhtemelen bu yeni dünyada insanların başına zombilerden çok diğer sörvayvır insanlar musallat olduğu için ilginç geliyor.

Korhan dedi ki...

İyi ki uzun süre görmezden gelmişsin Umut. Benim gibi ilk çıktığında oynasaydın diğerleri çıkana kadar beklediğin süre eziyet oluyordu. Bu bir oyun mu evet oyun? Bizi zorlayan bir şey yapmamızı isteyen, bulmacalara,aksiyona sokan bir oyun mu? Asla değil. Bu oyunda beni çeken tek şey birebir bir çizgi romana dahil olmuş gibi hissettirmesiydi. Arada okunan uzun diyaloglar,senin de bahsettiğin gibi verdiğin cevapların olaya etkisi gibi şeyler bir süre sonra o kadar alıp götürüyor ki; clementine'le sesli sesli tartıştığımı biliyorum:) Orada üzülmesi gereksizdi ben onun iyiliği için dedim hem :)) Çok oyun kültürüm yok. En fazla eski amiga oyunları,red alertlar,ogame, drakensang mı ne o işte falan ama gene de 2012'de en keyif aldığım oyun kesinlikle buydu.Çok güzel bir yazı olmuş ellerine sağlık.

KelebekNehir dedi ki...

Dizi kesinlikle çok iyi tavsiye ederim. Özellikle 3. sezon

adsızımadsız dedi ki...

Oyunun ilk bölümünü oynadım, çok hoşuma gitti. Gelip yorum bırakarak teşekkür etmek istedim. Yazı da cidden çok başarılı, aklınıza, emeğinize sağlık.

Melissa Valentz dedi ki...

belki buradan daha erken görürsünüz diye alakasız bir yorum yazmak zorundayım. facebook'tan da mesaj gönderdim aynı zamanda. bir davetim olacak :)

Judy Abbott dedi ki...

çok çok heyecanlandım.
Şimdi oynadığım oyunum bitince (Çavlan'dan öğrendiğim Alice Madness Returns tabii) sırada TWD olsun.