11 Nisan 2011 Pazartesi

Gemini Rue

İnsanın kendisini antika gibi hissetmeye başlaması için 29 yaş biraz fazla erken değil mi? Aynı oyuna baktığımızda ben süper grafikler görürken, Çavlan’ın “eeö bunun grafiklerinde değil belli ki olayı, o yüzden pek screenshot’a gerek yok” demesi bunun yaştan bağımsız bir şey olduğunu söylese de (tamam gerçi Çavlan benden yaşça biraz küçük ama :p), kabul etmem lazım ki artık kocaman pikselli oyunlar, özellikle platformer falan gibi belli türlerde göze sokula sokula yapılıp “retro” etiketinin rüzgârını arkasına almadığı sürece, birçok insan tarafından -bir kısmı eski oyunlarla haşır neşir olmuş olmasına rağmen- kötü gözüken oyunlar kategorisine dahil edilmekten kaçamıyorlar.

Anlatacağım oyun da belki bazılarınız için fazla eski gözükebilir ama eski oyunların grafiklerinin estetiğiyle büyüyenler ve bunun yanında nostalji yapmaktan öte insanın varoluşuna dair sorulara değinen distopik bir bilim kurgu/gizem/dedektiflik macerasına atılmaktan çekinmeyecekler için denenmesi gereken bir oyun bu. Bence grafikleri (ve müzikleri) çok çok güzel ama böyle düşünmeseniz bile şuradan konuya göz atmanızı ve buradan bedava demosunu indirip denemenizi tavsiye ederim.

Gemini Rue, 2010 IGF'de en iyi öğrenci oyunu ödülünü kazanmış olan, Joshua Nuernberger’in programcılığını, senaryosunu ve grafiklerini toplam üç senede tamamlamış olduğu ve 2011’de üretim sürecinin bitimine yakın yine bağımsız (indie) bir oyun yapımcısı olan Wadjet Eye Games’le güçleri birleştirerek çıkardığı bir adventure oyunu. Oldukça küçük bir ekip var yani arkasında.



Hikaye

Oyun 80/90’larda klasikleşmiş Sierra ve LucasArts point & click adventure’larıyla benzer bir oynanışa sahip, hikaye ise temel olarak iki karakterin etrafında geçiyor. Bunlardan ilki olan Azriel Odin, eski bir tetikçi olarak zamanında bir nevi gezegenler arası mafya olan Boryokudan isimli örgüt için çalışmış ama sonradan sırtını onlara dönmüş olan dedektifimiz. Şu anda ise en önemli önceliği sürekli yağmur yağan Barracus gezegenindeki Pittsburg şehrinin karanlık sokaklarında kaybolmuş olan kardeşinin izini sürmek ve yerini bulmak.

Diğer tarafta ise, kendisine verilen isimle “Delta-six” var, oyunun ilk sahnesinden anlayacağımız üzere içinde bulunduğu rehabilitasyon merkezinden kaçmaya çalışmış ve bu yüzden hafızası siliniyor. Onunla birlikte başına gelenleri tekrar hatırlamak da bu noktada bize düşüyor. Oyunun bir noktasına kadar sıra sıra oynayacağımız, belli bir noktasından sonra istediğimiz anda istediğimizi seçip yönetebileceğimiz bu iki karakterin hikayeleri elbet bir noktada kesişecek ama burada daha fazlasını yazıp alınacak zevki öldürmenin gereği yok.



Arayüz

Oyunda çoğu eski adventure’da olduğu gibi neredeyse her şeyi mouse’la yapıyoruz. Sol tuşa tıkladığımız yere karakterimiz yürüyor, sağ tuşla ise tıkladığımız şey üzerinde gözümüzü/elimizi/ağzımızı ya da ayağımızı kullanabiliyoruz. Evet, benzerlerinden farklı olarak eklenmiş olan ayak ikonu gerektiği zaman tekme atmayı, ya da çeşitli yükseltilere çıkmamızı sağlıyor. Başta el/kullan ikonu varken gerek var mı diye düşünmüştüm ama kullanımlarını gördükten sonra hoşuma gitti kesinlikle. Sağ tuş, bu eylemlerle beraber taşıdığımız eşyalara ulaşmamızı da sağlıyor. Bir objenin üstüne sağ tıklayıp taşıdığımız bir objeyi tıklanan objeyle birlikte kullanabiliyoruz.

Basitlik adına yapıldığını fakat biraz abartı kaçtığını düşündüğüm bir özellik, taşıdığımız eşyalara açıkta duran bir inventory düğmesinden/tuşundan ulaşamıyor olmamız. Yani illa ki ekranda üstüne basılabilir bir şeye sağ tıklamak zorundayız ne taşıdığımızı görmek için. Çoğu zaman sorun olmasa da, taşınan eşyanın tek başına kullanılması gereken sınırlı sayıdaki durumda bunu unutmak boş yere takılmanıza yol açabiliyor.

Bunlardan başka, Azriel’i oynarken sol üst köşeden her zaman cep telefonumuza ulaşabiliyoruz. Oyunda belli bir noktaya geldikten sonra ise, sağ üst köşeye diğer karakteri oynamaya geçmemizi sağlayan bir düğme geliyor.



Adventure’ların hayatı ve ölümüne dair kısa bir ara

Bu noktada, oyunun arayüzünden oynanışına ve genel hissine atlamadan önce, adventure türü hakkında düşündüklerime dair incilerimi dökmeden duramayacağım (oyunun incelemesine devam etmek isteyenler bu paragrafı atlayabilir):

Malum klasik adventure’lar, artık pek de sık rastlanmayan ve büyük oyun yapımcılarının elini tamamen çektiği bir tür. Bunun nedeninin sadece yeni dünyanın acımasızlığına, insanların kendilerine sunulan seçeneklerle birlikte artan sabırsızlıklarına ve tüketim alışkanlıklarına bağlı olduğunu düşünmek bence biraz saflık olur. Acı gerçek şu ki, ben nispeten daha çok sevdiğim türlerdeki eski oyunları bile emulatörde açıp oynadığımda belli bir noktadan sonra sıkılıp kapatıyorum. Tabii ki o oyunların tadını yeni oyunlardan alabilmem mümkün değil ama ilkel olan arayüzlerle boğuşmak, herhangi bir tutorial olmadan hangi tuşun neye geldiğini bulmaya çalışmak, inanılmaz zor hazırlanmış bölümleri tekrar tekrar baştan oynamak zorunda kalmak gibi süreçlerden sonra, “ah ne güzel oyundu bu da” diyip devrilen bakışlar eşliğinde bir bakıyorum oyunu kapatıp MW2’yi açmışım :p ... Türün hastaları bunu dediğim için benden nefret edebilir ama klasik adventure’larda bu sorunların üstüne bir de anlamsız bulmacalar çözmek, pixel pixel tıklayıp küçücük ekranda ne olduğu anlaşılmayan objeleri “ilerde bir işe yarar ya” diyerek amaçsızca toplamak, yine anlamsız şekillerde bir araya getirmek, tabii ki normal bir beynin asla anlamlandıramayacağı bu saçma çözümleri bulup ilerleyebilmek için bir de sürekli walkthrough okumak zorunda kalıyorsunuz. Bunların hiç biri eğlenceli veya insanı iyi yönde heyecanlandıran şeyler değil. Etkileşim açısından zaten kısır olan ski adventure’lar, anlattıkları hikayeler ve dayanak noktaları ne kadar ilgi çekici olursa olsun, tüm eski oyunlar arasında oynanabilirlik açısından en kötü olanları bence, haliyle o türün standartlaştırdığı alışkanlıkların son kullanım tarihinin geçmiş olması da çok doğal.



Oynanış

Gemini Rue ise yukarıda bahsettiğim sorunların bir çoğunu ayıklamayı başarıp, günümüz standartlarıyla çok daha oynanabilir bir oyun sunuyor, bunun yanında eski nostaljik havayı korumayı ve ek olarak insanı içine çeken ve her oyunda kolay kolay bulamayacağınız karanlık ve katmanlı bir hikayeyi ilginç bir şekilde anlatmayı da başarıyor bence. Evet arayüz olarak alışılmamış bir yaklaşım getirme iddiasıyla yola çıkmıyor ama bulmacaların çoğu mantık dışı olmayan ve rahatlıkla çözülen şeyler. Azriel, ismini duyduğu kişilerle ilgili araştırma yapmak istediğinde terminallere bakıp arama yapabiliyor ya da insanlarla konuşup soruşturabilliyor. (Hatta oyunun senaryosuyla direkt ilgili olmayan ve normalde bilmediğiniz bazı tarihi bilgileri de terminallerde arama motorunda takılarak bulmanız mümkün!) Terminalden bulduğu adresleri, telefonları vs. sürükleyip bırakarak cep telefonuna kaydedebiliyor ve kafasına bir şey takıldığında telefonunu aldığı insanları arayıp soru sorabiliyor. Birçok ipucuna zaten mekanlardan da rahatlıkla ulaşılabiliyor, bu yüzden “oyunu yazan kişi burada ne düşünüyordu acaba” diye düşünmeye gerek kalmadan, yapılabilecek şeylere dair mantık yürütmek çok daha kolay oluyor. Bazen takılabilseniz de, walkthrough kullanmadan bitirebileceğiniz bir oyun bu. Belli noktalarda oyunun antika çözünürlüğünden ve kocaman piksellerinden dolayı arkaplanla renkleri karışan objeleri göremediğiniz ve “piksel avcılığı”na çıktığınız oluyor ama neyse ki bunlar çok değil. Hem sıkıcı olmayan ve insanın dedektif gibi hissetmesini sağlayan hoş bir oynanışı var oyunun, hem de bu şekilde hikayeye ve konuşulanlara daha çok odaklanmak mümkün oluyor.



Diyaloglar / Sesler / Müzik

Konuşmalar demişken; diyalog sırasında farklı seçenekleri seçme imkanınız da olsa yanlış bir şey demek/yapmak pek mümkün değil. Yani nadiren yanlış bir şey seçip istediğinizi alamadığınız oluyor, onda da başka şekillerde o istediğimiz şeyi alabiliyoruz. Bu da bazılarının tartışmalı bulacağı bir şey olsa da, anlamsız load/save’leri önleyen hoş bir şey olmuş bence. Yalnız bazen istediğimiz şey sadece konuşarak elde edebileceğimiz bir şeyse tekrar tekrar aynı diyalog ağacını dinleyip seçenekleri denemek gerekebiliyor. Ayrıca bazı diyaloglar da benim zevkime göre fazla zorlama ama tüm oyunu kenara atmaya neden olacak kadar çok değiller kesinlikle. Genel olarak hikayenin çok başarılı ve sürükleyici olması da bu eksikliği fazlasıyla kapatıyor.

Konuşmalara eşlik eden seslendirmeler ise, ne yazık ki çok başarılı değil ama triple-A kalitesindeki oyunlarda bile çoğu zaman abes duyulabilen seslendirmeler olduğu düşünülürse bu tip bir yapım için bence kabul edilebilir seviyede. Bana göre indie yapımı olsun veya kocaman bir stüdyo arkasında çalışıyor olsun, oyun yapımında çarpılabilecek en büyük bariyerlerden biri seslendirme. Seslendirme sanatçılarının ücretlerinin zaten çoğu indie yapımcı için karşılanabilecek bir masraf olmamasını geçtim, çok yetenekli birini çok temiz kayıt imkanları eşliğinde konuştursanız bile istenen sonucu verip veremeyeceği kesin değil ve herşey fazlasıyla anlık performansa bağlı. Lafı kısa kesersek, seslendirmeyi dinlemek istemeyenler için bunu kapatma ve sadece altyazıları açık tutma imkanı bulunmakta. Bunun dışında Nathan Allen Pinard imzalı müzikler ve arkaplan sesleri (sürekli yağan yağmur, çalışan makineler vs.) gayet başarılı ve çok sağlam bir atmosfer oluşturuyorlar mekanlarla birleşince. Müzik ve seslerde, grafiklerinde olduğu gibi retro takılmak yerine oldukça hoş ve gerçekçi bir ses skalası sunuyor Gemini Rue ve seslendirmelere de alıştıktan sonra oyunun karanlık atmosferi oldukça etkileyici oluyor.



Aksiyon?

Oyunda çok olmasa da, klavye kullanmanızın gerekeceği silahlı çatışma bölümleri var. Normal WASD tuş kombinasyonuyla oynuyorsunuz fakat standart ok tuşları gibi değil mantıkları, ikisi (A-D) siperden çıktığınız yönü belirlerken, biri sipere girmenizi (S), diğeri de ateş ettiğiniz hedefi seçmeyi sağlıyor (W). Bunun dışında headshot yapmaya çalışabiliyorsunuz (ki ctrl’e basıp bir göstergeyi aktif hale getirip ateş etmek için onun uygun noktaya gelmesini beklemek şeklinde oluyor bu). Aksiyon ekleme fikrini teoride iyi bulsam da bütün bu sıradışı kombinasyonlar çok doğal bir oynama zevki sunmuyor. Senaryoya yedirilmiş uzun bir tutorial eşliğinde her şeyi öğrensek de, aksiyon sahnelerinde bitse de gitsek hissi hakim oluyor biraz. F klavye kullanıyorsanız kafanızın burada çok daha fazla karışacağı kesin (Gerçi yapımcılar yeni yayınlanacak patch’te tuşları özelleştirmeye yönelik çözüm sunacaklarını söylemişlerdi, ne yaptılar bilmiyorum). Özetle oyunun en zayıf kısmı burası olmuş diyebilirim.

Son söz: Başlangıçta grafiklere dair düşüncelerimi söylediğim için, buna dair ayrı bir paragraf açmak istemedim. Karanlık ve çok katmanlı hikayelerden hoşlanıyorsanız ve uzak bir gezegen sisteminde dedektiflik yapmak hoşunuza gidecekse, Gemini Rue’yu kaçırmayın. Ayrıca bunun bağımsız bir yapım olduğunu ve tamamen kişisel çabalarla ve tutkuyla yapıldığını düşünürseniz (bu tarz bir şeyin bu kadar sınırlı bir ekiple çıkarılmasının zorluklarını az çok tahmin edebiliyorum), bu oyunu malum ortamlardan bakınmak yerine gidip kaynağından almak isteyebilirsiniz. Zaten genel havasını sevip sevmeyeceğinizi görmek için buradan bedava demosunu indirip denemek de mümkün. (Oyunun başarılı soundtrack’ini ayrı şekilde satın almak isteyenler de şu linke bakabilir).

Güçlü yönleri: Hikaye/kurgu, grafikler, genel olarak atmosfer, müzikler, rahat ve akıcı oynanış.

Zayıf yönleri: Bazı seslendirmeler, nispeten kısa sürmesi, aksiyon kısımları.

Genel not: 9/10



4 yorumcuk:

Bay Kavun dedi ki...

Harika, harika bir yazı olmuş. Gemini Rue'yu ilk duyduğumda adventure oyunlarını, özellikle de point&click adventure oyunlarını çok seven, eski moda piksel piksel grafikleriyse resmen özleyen birisi olarak mutlaka alıp oynamayı yazmıştım kafamın bir köşesine. Ardından işler, güçler, kaynamış gitmiş. Şimdi bu yazının başından çok kesin kararlılıkla kalkıyorum, derhal alınıp oynanacaktır bu oyun :)

mit dedi ki...

Çok ilgimi çekti. Özellikle "olayının" grafiklerinde değil hikayesinde olması. Benim gibi eski kurtlar için biçilmiş kaftan gibi görünüyor. Hemen deneyeceğim, çok teşekkürler.

even better than the real thing dedi ki...

Neden bilmiyorum, bu tarz indie oyun yapımcılarını içten içe seviyor ve onları sevindirmek istiyorum, sadece oyun yapmaya devam etsinler diye belki :p Normalde başka yollardan edineceğim bu oyunu parasını vererek aldım bu nedenle. Pişman da olmadım doğrusu, o kadar sardıki iki gecede bitti. Hikayesine bayıldım, zaten her türlü distopik hikayeyi severim, sonunda 'twist' olunca bir de içimin yağı eriyor :p Keşke daha uzun olsaydı, senin de dediğin gibi tek eksisi kısa olmasıyla seslendirmelerin bir tuhaf kalması. Günümüzün oyun piyasasında ilaç gibi geldi bana Gemini Rue!

cashkopat dedi ki...

Sadece oyunun sonunda gerçekleri aptala anlatır gibi ya da kör göze parmak şeklinde değil de, oyunu bitirmiş olmak yerine hikayeyi öğrenmek için oynayanların merak edip dinleyeceği kuytu bir köşede üstü kapalı anlatması ve bir daha değinmemesi bile bu oyunun benim için efsaneler arasına girmesine yetti. Adventure'lar hakkındaki görüşlerinizin tamamına katılmasam da inceleme güzel olmuş, elinize sağlık.